Donald Norman. Design av välbekanta saker: från komplext till enkelt

Innehållsförteckning:

Donald Norman. Design av välbekanta saker: från komplext till enkelt
Donald Norman. Design av välbekanta saker: från komplext till enkelt

Video: Donald Norman. Design av välbekanta saker: från komplext till enkelt

Video: Donald Norman. Design av välbekanta saker: från komplext till enkelt
Video: Дон Норман о трех составляющих дизайна, которые делают вас счастливым 2024, April
Anonim

Donald Norman tillbringar den första hälften av sin tid på Nielsen Norman Group, ett designföretag som han grundade. Den andra - som professor i datateknik och psykologi vid US Northwestern University.

Han skriver böcker om designens teori och praktik. Han ägnar mycket tid åt att konsultera i företags och organisationers styrelser, såsom Design Institute i Chicago.

felaktig design eller skämt av uppfinnarna
felaktig design eller skämt av uppfinnarna

När Norman var medlem i olika föreningar, organisationer och influensgrupper, bland vilka han var vice ordförande för införandet av avancerad teknologi på Apple, började han studera utformningen av vardagliga saker som omger en person, deras påverka livskvaliteten för alla.

Gilty without guilt: designer och ny teknik

Allt som omger oss har sitt eget utseende. För att skapa en framgångsrik design måste den utformas ur konsumentens synvinkel, med mode och stil i åtanke.

Enligt professorn, en bra design av någonting bör uppfyllaföljande användarkrav:

  • vara tydlig och tillgänglig;
  • vara funktionell;
  • ge status till ägaren.
guldfisk i ett kompakt akvarium
guldfisk i ett kompakt akvarium

Revelation for an artist

Enligt Donald Norman kan designen av vardagliga saker (hemma och på jobbet) vara framgångsrik eller inte.

En framgångsrik idé om någonting bör baseras på följande enkla principer:

  • synlighetseffekt - är att en person med en blick på en sak kan gissa hur man använder den;
  • funktionerna i den nya modellen bör vara tydliga och förutsägbara för konsumenten, ha en tydlig konceptuell idé;
  • varje objektknapp ansvarar för en åtgärd, som är förståelig och efterfrågad när den används, så att det inte inträffar någon incident när ingen kommer ihåg varför den eller den funktionen skapades (till exempel den berömda "R"-funktionen av telefonknappen, som ingen riktigt vet hur man använder den, eftersom inte alla har en lust att studera de långa instruktionerna för dess användning);
  • användaren bör få feedback och informeras om resultatet av sina handlingar i tid.
bör vara feedback
bör vara feedback

Designa vardagliga saker

Steg i utvecklingen av design, enligt Donald, är i överensstämmelse med den grundläggande listan med krav som kommer att hjälpa till att överbrygga klyftan mellan idén och den praktiska användningen av en enhet, ett objekt, en sak. En bra design kommer att skapas då,när konsumenten enkelt kan:

  • definiera funktionen och förstå vad enheten används till;
  • hantera det köpta föremålet;
  • kombinera avsikten att använda föremålet med den faktiska förmågan;
  • känna till sekvensen och antalet åtgärder som måste utföras för att enheten ska fungera;
  • avgör om det fungerar;
  • förstå passformen hos en sak i förhållande till dess designtolkning.

Samtidigt är kritikern Don Norman övertygad om att för att uppnå en framgångsrik kontakt mellan en sak och en person är det nödvändigt att påverka de känslomässiga signaler som ett objekt (enhet) orsakar, eftersom det är den framgångsrika design av välbekanta saker som gör en person glad.

Don Norman studerar hur riktiga människor interagerar med en färdig enhet, och utforskar klyftan mellan vad designern tänker göra och vad den genomsnittliga personen faktiskt vill ha. Hans arbete har lett till några av de klassiska böckerna om den ömsesidiga existensen av skönhet, estetik och ett objekts funktionalitet. Han vet precis vad han inte ska göra, hur man undviker designmisstag.

Dagliga bekymmer med tips

Hur kan design leda till rätt handling? Viktiga ledtrådar är objektens naturliga begränsningar, det vill säga de fysiska gränserna som begränsar valet av rätt åtgärder.

Andra ledtrådar kommer från syftet med saker. De berättar om sina möjliga funktioner, avsedda åtgärder och tillämpningar.

Norman identifierar följande klasser av begränsare:

  • fysisk, det vill säga designens överensstämmelse med de funktioner som är inneboende i ämnet;
  • semantisk, tips för att bestämma syftet med ämnet (inskriptioner, ritningar)
  • kulturellt och logiskt – dessa tips kommer från användarens personliga erfarenhet och bygger på att bygga föreningar och logiska kedjor.

Dessa begränsningsklasser är generiska för olika situationer.

glasdörrar och begränsningsprincipen
glasdörrar och begränsningsprincipen

Ljudfunktioner

Boken "The Design of Simple Things" ger råd: var inte rädd för att experimentera, om något inte kan synliggöras i den nya designen av en saks design, kan du lägga till inflytande av ljud. Han kan trots allt varna om ett fel i enheten, felaktiga åtgärder.

Ljuddesignexempel:

  • dörren slog igen - det hördes ett karakteristiskt klick;
  • vattenkokaren visslar när vattnet kokar;
  • dammsugaren igensatt - brummar högt;
  • ringer en klocka om ett program på datorn är fruset, etc.

Principer för övergång från komplex till enkel

Ett förenklat system (grej) – ett som användaren inte är rädd för att experimentera med och utforskar nyheten.

Varför användaren inte är rädd:

  1. Han ser de åtgärder som är tillgängliga för honom, och synligheten och påminnelserna kräver utforskning av det nya.
  2. Obviousness låter dig studera sekvensen av steg och få önskat resultat.
  3. Det är möjligt att ångra felaktiga åtgärder utan att skada systemet.
  4. Det finns säkerhet och reversibilitet för de flestaetapper.
  5. Det finns utrymme för misstag.
  6. Standarder som är allmänt bekanta för konsumenter gäller.
från komplext till enkelt
från komplext till enkelt

Om boken och mer

Apropå den banbrytande boken "The Design of Simple Things", kan vi dra slutsatsen att det finns två grundläggande designlagar som är viktiga för konsumenten:

  • vad man ska göra;
  • hur systemet fungerar vid användningstillfället.

Detta bör inskrivas i själva utformningen av saken. Ju tydligare och tydligare, desto bättre. Konceptet bör ta hänsyn till egenskaperna hos en person (användare) och världen som omger honom.

Instruktioner och deras studier med detta tillvägagångssätt kommer att vara valfria, varje person kommer att kunna förstå systemets eller ämnets krångligheter empiriskt.

När en person ställer frågan: "Hur kommer man ihåg allt detta?", anses designmetoden vara felaktig.

Varje användare bör njuta av designen och inte vara rädd för att de inte ska förstå något för att de är dumma eller inte välutbildade. Nej, det här är designfel som gör många saker oanvändbara.

Fetag du kan undvika genom att följa Donald Normans råd.

Rekommenderad: